Röportaj: Dövüşen Sürülerden Lauren Faust ve Mane6 Takımı Dövüş Oyunlarında

savaşan sürüler

ışık kirliliği olmayan samanyolu

Hasbro'dan bir durdurma ve vazgeçme mektubu tarafından durdurulduktan sonra, hayran yapımı gibi görünüyordu. Benim küçük midillim Çevrimiçi ortamda çokça ilgi gören dövüş oyunu asla gün ışığına çıkmayabilir. bu kadar My Little Pony: Arkadaşlık Sihirlidir 'in geliştiricisi Lauren Faust devreye girdi ve oyunun arkasındaki ekibe projelerini yeni, orijinal karakterlerle tamamlamalarına yardım etmeyi teklif etti. Geliştirme ekibi Mane6'yı kurdular ve yeni dublajda tamamen kadınlardan oluşan toynaklı savaşçı kadrosuyla ikinci raunt için geri döndüler. Sürülerle Savaşıyorlar .

Proje şu anda Indiegogo'da finansman arayışının son günlerinde ve başarılı olma yolunda görünüyor, bu yüzden bir dövüş oyununa bu benzersiz yaklaşım hakkında daha fazla bilgi edinmek için e-posta yoluyla ekibe ulaştım.



TMS (Chris Isaac): Başlangıç ​​olarak, bunun Mane6'nın ilk oyunu olduğuna inanıyorum. Oyunun kökenlerine dayanarak, bunun için sizi bir araya getirmede My Little Pony'nin tadını çıkarmanın büyük bir rol oynadığını varsayabilirim, ancak başka hangi unsurlar sizi bir dövüş oyunu yapmak için bir araya getirdi?

Omari Smith (Savaş tasarımı): Gösterinin yarattığı heyecan, evrenin ve fandomunun yarattığı devasa sanatsal tuval bizi başlangıçta bir araya getirdi. Projemizi keşfeden ve ardından takip edenlerin olumlu tepkileri bizi güçlü tutan şey oldu. Sonunda birlikte çalışabileceğimiz ve görevleri gerçekten kaliteli bir şekilde tamamlayabileceğimiz bir ekip bulduğumuzu hissettik.

Jay Wright (Animasyon, SFX): Herhangi birimizin gördüğünün dışında bir dövüş oyunu yaratma tutkusunun yanı sıra, şans ve sebat unsurlarının çok büyük bir faktör olduğunu söyleyebilirim. İnsanların hayran projelerine ne kadar aşina olduğunu bilmiyorum ama muhtemelen her gün başlayan yüzlerce hayran projesi fikri var. %99'unun fikir aşamasının ötesine geçmediğini söyleyebilirim. Herhangi bir hayran projesinin, sahip olduğumuz süre boyunca bir arada kalmamıza izin verin, herhangi bir yere gitmesi pek olası değil. Fikir aşamasını aşanların çoğu tutkuyla dolu, ancak becerilerden yoksun. Bu genellikle, becerilere, tutkuya sahip ve mevcut ekiple (ücretsiz!) birlikte çalışabilecek başka bir kişiyi bulma umuduyla ulaşmaları gerektiği anlamına gelir. Bu, bulunmazsa bir projeyi tamamen durdurabilecek samanlıkta başka bir iğne. Belirli bir zamanda tek bir forumda tek bir gönderi gören rastgele bir insan koleksiyonundan başladığımız küçük ekip, iyi geçindi ve birbirini tamamlayan itici güç ve becerilere sahip oldu ve boşlukların çoğu doğru dolduruldu. Yarasa.

VB: Yani bu bir hayran oyunu olarak başladı My Little Pony: Dövüşmek Büyüdür , ancak Hasbro'dan vazgeçip vazgeçtikten sonra projeyi Sürülerle Savaşıyorlar . Eminim çok fazla zaman harcadığınız bir projeyi yenilemek sinir bozucu ve zor olmuştur, ancak tamamen orijinal bir projeye itilmekten ne gibi avantajlar elde ettiniz?

Dolaplar: Tamamen orijinal bir şeye itilmenin avantajı tam da şudur; Tamamen orijinal! Artık telif hakkı nedeniyle oyuncuların ve seyircilerin yeni bir IP'ye yatırım yapma baskısının yerini alması nedeniyle kapatılma korkusuyla yepyeni bir hikaye ve karakter kadrosunu anlatmamıza ve deneyimlememize izin verildi. Bu noktaya gelen birçok zorluğun üstesinden geldik ve bir başkasını üstlenmek elbette eşit.

VB: İnsanlar bu dünyaya henüz yeni tanıtıldığına göre, yeni gelenlere öncülü ve hikayeyi nasıl tanımlarsınız? Neden herkes savaşıyor?

Lauren Faust (Karakter tasarımı): Hikayemiz, baskın türlerin, insanların toynaklı (toynaklı memeliler) olduğu bir dünyada geçiyor. Tüm dünyaları ve yaşam biçimleri, nesiller önce büyülü bir hapishane alemine sürgün edilmiş olan en büyük düşmanları olan Predators'ın geri dönüşüyle ​​tehdit ediliyor. Bu toynaklılardan sadece biri, onların dünyalarına yeniden girmelerini ve temelde herkesi yemelerini engellemek için büyük kötü, Predators'ın lideri ile yüzleşmelidir.

Başlangıçta oyun diğer dövüş oyunları olarak tasarlandı - şampiyonu seçmek için resmi, resmi bir göğüs göğüse (toynak toynağına?) mücadele turnuvası düzenlenecekti. Bunu biraz değiştirmek istedik çünkü şimdiye kadar yapılanların neredeyse hepsi bu.

Karakterlerimizin her biri kendi türünün şampiyonu olarak seçilmiştir ve her biri dünyayı kurtarmanın ve herkesi yenmekten alıkoymanın kendi kişisel kaderleri olduğunu düşünür. Son şampiyonun büyük kötüyü ve tüm yırtıcıları bir kez ve herkesten uzaklaştırmak için ihtiyaç duyacağı büyülü bir anahtar için birbirleriyle savaşıyorlar. Şampiyonların geri kalanını yenen anahtarı alır ve büyük kötülükle yüzleşir ve dünyayı kurtarır.

Bir turnuvada sadece bir onur için savaşmaktan biraz daha karmaşık, ama benim için çok ilginç olan şey, şu ana kadar projeyi destekleyen izleyicilerin, biraz daha sürükleyici bir hikaye anlatımına aç görünmesiydi. karakterlerin ve motivasyonlarının ardında biraz daha derinlik ve karmaşıklık var. Ve ben şahsen bundan çıkan ciddiyet ve aptallık kombinasyonunu seviyorum. Bu heyecan verici!

VB: Sanırım bu soru Savaş Tasarımcınız Omari Smith için en uygunudur: arasında bariz bir fark var. Sürülerle Savaşıyorlar ve çoğu dövüşçü burada, savaşçılar iki yerine dört ayak üzerinde savaşırlar. Sadece estetik bir değişiklik gibi geliyor, ama çok etkiliyor. Sanki Motaro'nun centaur versiyonunun savaşa açık olmadığını biliyorum. Ölümüne kavga Takımları ekstra bacaklarla çalışmakta çok fazla sorun bulduğu için ilk ortaya çıkışından bu yana. Oyunun insanlar yerine dört ayaklı hayvanlarla çalışmasını sağlamanın zorluğunu tarif edebilir misiniz?

Dolaplar: Dört ayak üzerinde duran karakterler dik savaşçılardan çok daha geniş olduğundan, başlangıçta bu oldukça büyük bir olaydı. İlk oyunda çalıştığımız motor inanılmaz derecede eskiydi. Fighter Maker'ın küçük bir ekran alanı VE savaşmak için küçük bir sahnesi vardı. Geniş karakterlerin yatay olarak hareket etmek için daha az yeri var ve çaprazlamalar (bir karakterin üzerinden atlayıp arkadan vurmak) inanılmaz derecede kolaydı. Zamanla, karakterleri biraz yatay boyutlarını çizmek için 3/4'lük bir görünümde canlandırdık ve bu yeni oyun motoruyla çok daha büyük aşamaları ve yakınlaştırma ve uzaklaştırma yapabilen bir kamerayla ekran alanını destekliyoruz. Zorluk devam ediyor, ancak yıllar içinde hafifletildi. Normalle dolu bir oyunda neden bu tür bir karakter şekli atmanın geliştirici sorunlarına yol açacağını anlayabiliyorum, ancak bu tasarımımızın temeli olduğundan, çalışması için birçok adım attık! (Yine de Motaro'yu özlüyorum…. çok komikti.)

VB: Arkadaki takımın olduğunu biliyorum Skullgirls beyler onların dövüş oyun motorunu kullanmanıza izin verin ve şimdiye kadar açıkladığınız görüntülerde bunu gösteriyor. Stil olarak, oldukça benzer görünüyorlar. Oyuncular nihai üründe benzer bir oynanış beklemeli mi, yoksa oyununuzla daha fazla paralellik paylaştığını düşündüğünüz başka seriler var mı?

Dolaplar: Oyunlar aynı motor üzerine kurulu olsa da, oyunun oynanma ve hissettirme şekli, oyundakinden çok farklı olacaktır. Skullgirls , özellikle oyunumuz 4 düğmeli 1v1 dövüşçü olarak tasarlandığından, burada Skullgirls 3v3'e kadar destekleyen 6 düğmeli takım tabanlı bir dövüşçü. Bu, farklı beklentiler ve yetenekler ile gelen farklı bir yaklaşımdır, çünkü savaşınızda size yardımcı olacak herhangi bir müttefikiniz olacağına güvenemezsiniz. Belirli bir franchise tarzına gerçekten gitmeye çalışmadığımız için, inşa ettiğimiz oyunlara hangi oyunların benzer olduğunu açıklamak her zaman zordur. En çok karşılaştırıldığımız oyunlar (bir Skullgirls ) vardır blazblue ve erimiş kan .

DizilişRenk

VB: Lauren için: Eminim insanlar bu projeye dahil olmak istemene neyin sebep olduğunu merak ediyordur. Bildiğim kadarıyla, bu üzerinde çalıştığınız ilk video oyunu. Katılımınızın itici gücünü ve bu deneyimin TV çalışmanızdan nasıl farklı olduğunu anlatabilir misiniz?

Lauren: Bu adamların yaptığı orijinal oyunu takip ediyordum. FAVORİ hayran projelerimden biriydi. My Little Pony: Arkadaşlık Sihirlidir ve bittiğini görmek için can atıyordum. Bu konuda çok sevdiğim şey, sadece bariz olanı yapmamalarıydı: sevimli ve şiddetli. Bundan daha fazlasıydı. Midilliler KARAKTERDE savaştı ve bunun üzerine güzelce canlandırıldılar. Durdurulduğunda herkes kadar hayal kırıklığına uğradım, bu yüzden ekibe telif hakkı ihlali korkusu olmadan kullanabilecekleri bazı orijinal karakter tasarımları vermeyi teklif ettim.

Ve bu gerçekten üzerinde çalıştığım ilk oyun. Ama benim rolüm tamamen karakter gelişimi ve hikaye anlatımı etrafında dönüyor. Bu anlamda, büyük fark gerçekten müdahale eksikliği (biz kendi kendimizin patronuyuz) ve çocuklar için neyin uygun olup olmadığı konusunda aşırı analiz eksikliği ve daha önce de söylediğim gibi istekli bir izleyici kitlesi gibi görünüyor. hikayede daha fazla incelik ve derinlik için.

İlerledikçe, hikaye modunun ihtiyaçları ve sınırlamaları hakkında daha fazla şey öğreneceğime eminim ama sabırsızlıkla bekliyorum.

VB: Lauren için bir tane daha: geçmiş projeleriniz çocuklara uygundu, ancak aynı zamanda daha yaşlı izleyicilere de hitap etti (belli ki MLP ve aynı zamanda onlarla büyüyen hayranlar). Powerpuff Kızları serinin yeniden başlatılması için heyecanlı olmak). Görünüşe göre aynı derinlikte bilgi getiriyorsun Sürülerle Savaşıyorlar , öyleyse hikaye anlatımınızın ve karakterlerinizin demografiden bağımsız olarak neden yankı bulabildiğine dair fikriniz nedir?

Lauren: Asla çocuklarla konuşmak istemedim. Çocukluğumda üzerimde en kalıcı etkiye sahip olan tüm dizileri ve filmleri hatırlıyorum ve bunların çoğu bugünlerde eğitim danışmanlarını ve pazarlama ekiplerini aşamadı. Tabii ki, bir stüdyo için çalışırken bu konularda tavizler vermeniz gerekiyor - bu onların şovları ve paraları - ama çocuklara biraz karmaşık kavramları bile anlayamayacak kadar aptallarmış gibi davranan projelerden uzak durmaya çalışıyorum ve ben karakterlerin gerçek genç insanların nasıl davrandığından çok, ebeveynlerin çocukların İSTEMEDİĞİ şekilde davranmasına çok fazla önem veren projelerden uzak durun. Karakterlerin kusurları olmasını ve hata yapmasını seviyorum, anlamlı riskler olmasını seviyorum ve sizi endişelendiren olay örgülerini seviyorum, aksi takdirde hikayeler sıkıcı olur.

Sanırım çocuklara zekiymiş gibi davranmak sadece onları cezbetmekle kalmıyor, aynı zamanda daha büyük çocukları ve yetişkinleri de cezbediyor.

VB: Oyunun tarzı çok sevimli ve arkadaş canlısı, ancak mekanikleri diğer tüm ciddi dövüşçüler kadar karmaşık gibi görünüyor. Rekabetçi oyuncular için hangi unsurların dahil edildiğini açıklayabilir misiniz?

lore olympus hades ve persephone

Dolaplar: Genellikle bir oyun bu kadar sevimli olduğunda, bir saldırı düğmesi ve ekranın yarısını patlatan öğelerden oluşan lisanslı bir üründür. Oyunumuzda 3 saldırı düğmesi ve her karakter için benzersiz bir şey yapan bir özel düğme var. Oyun sadece normal saldırı düğmeleriyle oynanabilir ve yine de çok eğlenceli olabilir, ancak 4. düğmeyi kullanmak ve karakterinizin benzersiz yetenekleriyle etkileşime girmek ve benzersiz kaynaklarını yönetmek, savaşınıza başka bir güç ve karmaşıklık katmanı ekler. Bununla birlikte rampalar, itme blokları, karaktere göre benzersiz hareket seçenekleri (uçuş, kısa atlamalar, çift atlamalar, hava çizgileri vb.) ve rakibinizin vücuduyla bir animasyonda duvar tenisi oynamanızı sağlayan yoğun kombinasyonlarla ciddi bir dövüş oyun sistemidir. şaşırtıcı derecede komik çizgi film şiddeti ile izleyicileri eğlendiren tarz!

VB: Açıkçası Lauren'in benzer işlerle ilgili deneyimi iyi biliniyor, peki ya geri kalanlarınız? Burada faydalı olabilecek herhangi bir özel geçmişiniz veya daha önceki proje çalışmalarınız var mı?

Dolaplar: Şahsen birkaç tane üzerinde çalıştım Yarım hayat lisede bağımsız çalışma sırasında mod ekipleri ve solo projeler, arkadaşlarım ve benim çocukken tasarladığım çizgi roman karakterlerinin oynadığı bir dövüş oyunu da dahil. Ne yazık ki çoğumuz çok genç ve deneyimsiz olduğumuz için projeler suya düştü. Bununla birlikte, her proje önemli bir öğrenme deneyimiydi ve özellikle solo projeler bana animasyon ve oyun tasarımı hakkında tonlarca şey öğretti, buna herhangi bir projeyi bitirmek için ÇOK SAYIDA azim sahibi olmanın ne kadar önemli olduğu da dahil! Hata yapmayı ve onlardan bir şeyler öğrenmeyi seviyorum, çünkü etrafta oturup teoriden bahsetmek çoğu zaman, daha ileri gitmek yerine SADECE BUNU gerçek bir test ortamında yapmak istediğim bir noktaya geliyor. Bir fikir pratikte işe yarayabilir de çalışmayabilir de ama bunların hepsi benim gözümde faydalı veriler. Lisede katıldığım oyunların hiçbiri bitmemiş olsa da, daha fazla deney yaparak geliştirmeyi umduğum bir bilgi temeli oluşturuyor. Henüz bilmediğin şeyi kucakla, ondan korkma!

Luke Ellinghaus (Animasyon): Benim için, oyun yapma deneyimimin neredeyse tamamı, çocukluğumdan bu yana yıllar boyunca kişisel projelerde yalnız çalışmak oldu. Çok fazla değildiler, sadece şurada burada mevcut oyunlar için bazı modlar vardı ve bunların çoğu sadece arkadaşlarıma sunuldu. Hatalı olsa da oyun yapmayı o kadar çok seviyorum ki, o zamanlar sahip olduğum herhangi bir tutku projesinde çalışmak için kolejde oyunla ilgili olmayan günleri bile atladığımı itiraf ediyorum. Yalnız çalışmaktan bir ekip üzerinde çalışmaya geçmek benim için canlandırıcı ve eğitici bir deneyim oldu!

Fran Copado (Kullanıcı arayüzü): Mane6'ya katılmadan önce baskı ve editoryal tasarım üzerinde çalıştım. Paketleme veya kılavuzlar üzerinde çalışmadığınız sürece video oyunuyla ilgili bir beceri sayılmaz, ancak oyun yapmakla doğrudan ilgili herhangi bir becerim olmasa da, tüm hayatım boyunca onları oynadım, bu yüzden içgüdüsel olarak biliyordum. ne işe yaradı ne yaramadı.

Her zaman arayüz tasarımını ve özellikle oyun arayüzü tasarımını denemek istemişimdir, bu yüzden (yıllar önce) biri, sevimli midillilerin birbirini dövdüğü bir dövüş oyunu yapmak için çok kısa bir proje üzerinde çalışmak için bir ekip kurmaya başladığında, ben hemen üstüne atladı. Birkaç yıl sonra, işte buradayız. Yol boyunca çok şey öğrendim ve oyun gerçeğe dönüştükçe daha da fazlasını öğrenmeyi umuyorum.

Jay: Her zaman animasyon ve çizim ile uğraştım ve 2000 yılında multimedya sertifikası aldıktan sonra bir internet animasyon şirketi kurdum. Sistemleri anlama ve inanılmaz hızlı yazılım alma alışkanlığım vardı, bu da uzmanlık alanlarımızın biraz dışında olan işleri almamıza yardımcı oldu. . 2005 yılında bir e-öğrenme şirketinde animatör/geliştirici olarak işe başladım ve o zamandan beri oradayım. İş, müşterilerin personeline iletmek istediği fikirleri dinlemeyi ve verilen araçlar/zaman ile animasyon kullanarak bunu yapmanın iyi bir yolunu bulmayı içerir. Esasen sorunları çözmek için animasyon kullanırım. Dövüş oyununda (hem orijinal projede hem de bu projede) en büyük gücüm bir animatör olarak değil, daha çok sanat problemlerini ortaya çıkmadan biraz önce görebilen ve bu problemlere araçlarla çözümler bulmaya çalışan biri olarak oldu. sahibiz. Ya da yapmak istediğimiz gerçekten harika bir şey düşünmek ve bunu nasıl başarabileceğimizi bulmak. Kendimize bir sorun yaratıp onu çözmek gibi bir şey! Bu, ekibimizin geri kalanının neler yapabileceğini bilmeyi ve işe yarayacak bir çözüm bulmak için birbirimize güvenmeyi içerir.

VB: Oyun başarılı bir kitle fonlaması kampanyasına bağlı olsa da, karakterler hakkında daha fazla bilgi edinmek isteyen veya hayran sanatını paylaşmaktan hoşlanan birçok hayranı çoktan cezbettiniz. Hayran kitlesi oyunun gidişatı üzerinde ne kadar etkili, hatta fon sağlamadaki rollerinin ötesinde?

Dolaplar: Oyun içeriğinin belirli parçalarına ilişkin bilgi ve arzularla ilgili fan tahminlerinin konuşmaları çok heyecan verici! Oyun içeriği tarafında, hayranların görmekten heyecan duyacağı, önceden planladığımız bazı şeyleri doğrulayan veya geçersiz kılan şeyler hakkında kabaca bir fikir veriyor, ancak diğer her şey gibi gerçeği ölçmek her zaman zor olacak. Bu arzunun kapsamı, bu yüzden gerçekten yapabileceğimiz tek şey, yeteneklerimizin en iyisine ulaşmak için hangi yöne gidersek gidelim.

Lauren: Evet, hayranların tepkisini bu kadar çabuk geliştirmek büyüleyici bir deneyimdi. Stüdyolardan tahminler ve teoriler yerine doğrudan izleyicilerden geri bildirim alıyorum. Stüdyoların denemekten çok korkabileceği fikirleri deneme şansı verir.

OnlarDövüşSürülerLogoKüçükŞeffaf

Yele6: Ayrıca, oyuncu kadrosuna kaslı, şımarık, aşırı cinselleştirilmiş karakterler yerine sevimli karakterler ekleyerek ve aynı zamanda ilk (olabildiğince uzak) olduğumuz için oyunumuzu türünün çoğundan ayrı tuttuğumuzu vurgulamak isteriz. bildiğimiz gibi) şu anda hepsi kadın olan dört ayaklı karakterlerden oluşan tam bir kadro ile dövüş oyunu. Kitle fonu da son finansman haftasında ve projemiz %100 taahhüt verenlere bağlı. Burada gizli sponsor yok ve kitle fonunu, büyük geliştirme planında alakasız olacak nominal bir meblağ kullanarak bir yayıncının ilgisini ölçmek için bir araç olarak kullanmıyoruz. Sürülerle Savaşıyorlar Lauren Faust'un yaratıcı güçlerinden daha fazlasını, ağlar veya yöneticiler tarafından kısıtlanmamış tam bir salıncakta görmenin yanı sıra, kampanyamıza söz vermeyi düşünmeliyiz, çünkü kesinlikle göstermek istediğimiz çok daha fazla şeyimiz var. ve yaratıcıların sahip olduğu bu yeni mülkle yapın!

Proje hakkında daha fazla bilgi edinebilir ve finansmanın son günlerinde katkıda bulunabilirsiniz. Sürülerle Savaşıyorlar Indiegogo'daki kampanya sayfası .

Chris Isaac, çalışmaları Philadelphia Inquirer ve USA TODAY College gibi yerlerde ortaya çıkan Philadelphia'lı bir pop kültürü ve kurgu yazarıdır. Video oyunlarındaki yanlış adımlarını, korsanlarla ilgili hikayeleri ve tombul albino gelincik resimleriyle ilgili güncel bilgiler ilginizi çekiyorsa, onu takip etmelisiniz. heyecan .

—Lütfen The Mary Sue'nun genel yorum politikasını not edin.—

The Mary Sue'yu takip ediyor musun? heyecan , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google+ ?