Smash Bros.'un En Büyük Hatası Smash Bros. Ultimate'a Geri Dönecek

şut bros nihai anahtar sanat

[Güncelleme: Bu hata hala oyunun yayın sürümünde. Detaylar aşağıda. ]

Nintendo, yaklaşan Switch oyununda perdeyi geri çekti Süper Smash Bros. Ultimate E3 2018'de ve yeni bir Smash Bros. oyun genellikle kutlama sebebidir. Başlık, Nintendo'nun en büyük franchise'larından biridir ve bu, bir kombinasyonu olduğu düşünüldüğünde sürpriz değildir. herşey popüler - ve hatta o kadar da popüler olmayan - bireysel bayiliklerinden.

Ancak birçok oyuncu için (kendim dahil), oyunun önceki sürümlere kıyasla nasıl şekillendiğini görmek için her ayrıntıyı gözden geçirmek anlamına geliyor. Bu genellikle, hangi sürümün oynanışının en iyi olduğu ve inanılmaz derecede öznel olan gelecekteki oyunların temeli olması gerektiği konusunda tartışmalara yol açar, ancak doğrudan hatalar, aksaklıklar veya bunlara ne derseniz deyin görmezden gelmek daha zordur.

Nintendo, şirket içi fikri mülkiyetlerinde ve iyi bir nedenle kaliteli oyunlar için bir üne sahiptir. Smash Bros. Serinin kendisi, özellikle dizinin kendini işine adamış yaratıcısı Masahiro Sakurai'yi yeni bir seriye yönlendiren sıkı geliştirme süreleri göz önüne alındığında, ayrıntılara dikkat çekici bir düzeyde dikkat içerir. işi için kendi sağlığını bir kereden fazla feda etmek .

Neyse ki, bu sefer durum böyle değil gibi görünüyor. Yine de, bu ölçekte bir projede - özellikle geri getirme her 60'tan fazla oynanabilir dövüşçü için serinin tarihindeki karakter nihai — bazı şeyler gözden kaçırılabilir ve eski oyun varlıkları gelecekteki taksitler için yeniden kullanıldığında, devam eden sorunlara yol açabilir.

Konuşma konusu olan mesele: Smash Bros.' Yaklaşan gelecekte hala uzun süredir devam eden bir hataya sahip gibi görünen iniş algılama veya sahne çarpışma algılama Smash Bros. Ultimate . Yeni oyunun web sitesindeki 60 fps karakterlik bir videoda kare kare ilerleyerek kendinize bir göz atın:

tarot nereden geldi

Sıfır takım samus iniş böceği

Bir şey fark ettiniz mi? Havada sorunsuz bir şekilde hareket ettikten sonra, Zero Suit Samus'un ayakları aniden yere yapışır, oyunu oynarken inmesini beklediğinizden biraz daha erken, çünkü henüz sahneye dokunmamıştı. Bu kadar küçük bir şey gerçekten önemli mi? Hatta bir böcek mi? Hadi bir bakalım.

İçinde Smash Bros. Yakın Dövüş , serinin popülaritesini gerçekten güçlendiren GameCube taksiti, her karakterin vücudunda, bu karakter oyun alanının bir kısmına dokunduğunda oyunun iç işleyişini anlatan noktalar vardı - birçok amaç için, bir atlama sırasında sağlam bir zemine inmek veya bir hava saldırısı. Bu noktalar, karakterin sahne ile net bir şekilde temas kurmasını sağladı. önce Bir inişe girerken, vücutlarının konumu ne olursa olsun, karakterler en az onlar kadar çılgınca hareket ettiğinde önemlidir. Smash Bros.

Yıllar sonra, ne zaman Smash Bros. Brawl Wii için piyasaya sürüldü, bazı oyuncular bir şeylerin biraz garip olduğunu fark etti. Karakterler bazen olması gerekenden önce yere iniyor gibiydi, hatta bazı saldırıları kesiyordu. sadece biraz kısa. Gerçekte, oyunu tam hızda oynarken parmağınızı koymak zordu, bu da her şeyin belirsiz görünmesine neden oluyordu. kapalı , ancak oyunu kare kare almadan görmek zor olsa da, hissetmek oyunun, karakterlerin doğal olarak yere inmek yerine yakın olduklarında yere yapıştıklarını hissetmelerini sağlar.

Eğer yukarıdaki gif yakın dövüş , Zero Suit Samus sadece birkaç kare daha havada kalacak ve incikleri yere değdiğinde inecekti. Yayın süresi sadece birkaç kare daha sürebilirdi, ancak bu bir saldırı animasyonu olsaydı, havadan kaçma veya daha uzun bir pencerenin rakiplerine inmeden önce vurması gibi eylemlere izin verebilirdi. Bu, oyunda havada gerçekleşen hemen hemen her şeyi etkiler, ki bu önemli bir miktardır.

Peki ne oldu?

Bu kısım biraz teknik oldu, bu yüzden aşağıda gif biçiminde koyacağım, ancak temel olarak, her karakterin hareketlerinin TopN adlı görünmez bir noktadan kaynaklanmasıdır (en azından, adı buydu). Dövüş ) ve bu alt noktadan dikey olarak tutulan bir tür çubuk (ayrıca görünmez) var. Karakterin vücudu, genellikle bellerinden olmak üzere, çubuğun tepesinden asılır. İçinde Dövüş (Wii U ve 3DS devam filmleri gibi), tarafından kullanılan tek tek puanlar yerine yakın dövüş -Sıklıkla dizlerde ve vücudun üst kısmındaki diğer noktalarda- sahne ile teması tespit etmek için TopN noktası her zaman yere iniş algılamak için kullanılır. Bu durum da öyle görünüyor nihai .

Bu, bir karakter nötr konumda olduğunda iyidir, çünkü ayakları (veya yuvarlak olan veya dört ayak üzerinde yürüyenler için karakterlerinin alt kısmı) bu durumda TopN ile aynı yükseklikte olma eğilimindedir. Bununla birlikte, hareket ederken (bir tekme için bacaklarını kaldırırken veya baş aşağı çevirirken) bazı karakterlerin vücutları TopN'den önemli ölçüde uzaktadır, bu da onlara bu yakalama efektini verir. Gif'e bir TopN tahmini ve karakterin belini tutan görünmez çizgi ile tekrar baktığınızda, neler olduğunu görebilirsiniz:

Sıfır takımlı samus Smash Bros. Ultimate'a iniyor

(Yukarıda bahsettiğim sopanın nasıl oldukça düzgün bir yörüngede ilerlediğine ve tam da beklediğiniz zamanda yere değdiğine dikkat edin. Küçük iniş sıçrama grafiğinin, çubuğun altındaki nokta olan TopN'ye sabitlendiğini bile görebilirsiniz.)

Zero Suit Samus havada dik durduğunda, ayakları kırmızı çizginin altında, yaklaşık olarak TopN'in olduğu yerde olurdu - zarar yok, faul yok - ama duvar atlama animasyonu sırasında, havada yatay olarak dönüyor belinin etrafında , bu başlangıç ​​noktasının çok üzerinde askıya alınır. Yani, bu nokta yere değdiğinde ve oyun bir iniş algıladığında, vücudu hala yerden önemli ölçüde yukarıda olabilir - burada bile, zaten dik dönmeye başlamıştı, bu yüzden olması gerektiği kadar kötü görünmüyordu. daha fazla uzanırken yere yaklaştı.

Kendileri hata yapmasa da, oyunun diğer yönlerinde karakter animasyonlarının TopN'den nasıl kaynaklandığını görebilirsiniz. Örneğin, bir karakter baş aşağı iken uzanmış bir bacağından vurulabilir (Kaptan Falcon'un özel kurtarma programında olduğu gibi), ancak bunun yerine gülünç bir mesafeden vurulmuş gibi görünebilir, çünkü acı animasyonları onları TopN'a geri döndürür:

Bu sadece oyunların bazen çalışma şeklidir.

Ama bu gerçekten bir hata mı?

Bu ilginç bir soru. Bir yandan, bunun neden olduğuna dair (kusurlu) bir gerekçe görebiliyorum. değil . Görsel olarak, ZSS'nin gerçekten tam bir göbek deliğiyle yere çarpması daha mantıklı olur mu - duvar atlama animasyonunun ortasında olsaydı böyle görünürdü - ve sonra aniden ayağa kalkar mıydı? Bu karakterlerin, örneğin kıçlarına ilk iniş yerine, yeterince yakın olduklarında (TopN'ye göre), ayaklarıyla hızla iniş yapmak için sağduyulu olacaklarını varsaymak daha iyi olabilir mi? havadan tekme atıyorlarsa ya da başları ters duruyorsa, yol yakın dövüş yapar mıydı?

Öte yandan, birçok hava eylemi, bu örneklerin doğal görünmesini sağlamak için zaten ayrı iniş animasyonlarına sahiptir ve inişleri tespit etmek için yalnızca TopN'yi kullanmak bazı çok açık sorunları beraberinde getirir. Sadece Ryu'ya bir göz atın Smash Bros. Wii U , açıkça üstünden atladığı platformlara inemez, çünkü TopN, ayaklarını nasıl kaldırdığı nedeniyle vücudunun geri kalanı kadar yükselmedi:

Smash Bros Wii U'da Ryu zıplıyor

(resim: Diego Leal )

İçinde yakın dövüş , bu yine olmayacaktı, çünkü oyunun hata ayıklama modunda yapılmış aşağıdaki gif'te görebileceğiniz gibi, iniş tespiti karakterin gövdesine dayanmaktadır. TopN'yi Şeyh'in vücudunun çok altında küçük bir çarpı olarak gösteriyor (turuncu dörtgenin köşeleriyle temsil edilen sahne çarpışma algılama noktaları):

Smash Bros Melee hata ayıklama modunda zıplayan şeyh

(resim: Diego Leal )

TopN, Ryu'nun aksine, Şeyh'in vücudunun tam tersi yerine, vücudunun temas ettiği noktaya dinamik olarak hareket eder ve onun platforma inmesine izin verir. Bunu da görebilirsiniz yakın dövüş geçişi daha az garip hale getirmek için vücudunu biraz doğal bir şekilde açmak için bazı animasyon harmanlamalarını kullanıyor, ancak inişler hala yapıyor ara sıra bu sistemle biraz garip görünüyorsun.

Ganondorf, kullandığı harekete, standart bir sıçramaya, tarafsız bir hava saldırısına veya yukarı doğru bir hava saldırısına bağlı olarak değişen derecelerde Ryu ile aynı problemle karşı karşıyadır:

Ganondorf Smash Bros. 3DS'de zıplıyor

Smash Bros. 3DS (resim: Nintendo)

Başka bir açık örnek? Link'in tarafsız hava saldırısı yakın dövüş iniş tespiti ve sonraki oyunların hatalı iniş tespiti:

şut bros yakın dövüşünde tarafsız havayı bağla

yakın dövüş (resim: Nintendo)

şut bros kavgasında nötr havayı bağlayın (resim: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (resim: Nintendo)

İçinde Dövüş , Link o kadar erken iniyor ki Kirby'yi bile vuramıyor. yakın dövüş , dizi yere değene kadar inmez. İçinde Dövüş , elbette görünmez TopN noktası bir kez daha belinin çok altındaki zeminle temas ediyor, ayakları yere bassa orada olurdu. değildi tekme—hareketine uymayan statik bir nokta. İnişten hemen önce ve sonra donma karelerinde fark çok açıktır:

link nair iniş şut bros yakın dövüş

Son hava çerçevesi/ilk yer çerçevesi yakın dövüş . (resim: Nintendo)

yırtıcı kuş tv programı
Link nair iniş şut bros brawl

Son hava çerçevesi/ilk yer çerçevesi Dövüş . (resim: Nintendo)

Her iki versiyonun da görsel ödünleşimleri olsa da, bunun bir hata mı yoksa kasıtlı bir seçim mi olduğu düşünüldüğünde, sadece yukarıda belirtilen sorunlardan dolayı değil. Neden? Çünkü Dövüş , bana Magus tarafından açıklandığı gibi (evet, gerçek olan), bir zamanlar bu hatayı düzelten bir modder, oyun yaptı aslında her zaman, aynı şekilde, karakterleri üzerinde doğru en düşük iniş noktalarını hesaplayın. yakın dövüş , ve sonra, formülün sonundaki bir hata nedeniyle … iniş noktasını zaten otomatik olarak TopN'ye ayarlayacaktı - tıpkı TARDIS'teki gibi Doktor Kim bir nanosaniyede herhangi bir ortam için ideal kılık değiştirme zahmetine girmek ve sonra onun yerine bir polis kulübesi kılığına girmek.

Her neyse, TopN'ye dayalı iniş tespiti, muhtemelen tüm oyun varlıklarının anlaşılabilir bir şekilde geri dönüştürülmesi nedeniyle Bay Sakurai'nin hayatını kolaylaştırmak için her oyunda devam etti. Oyunun geliştirme ekibi dışındaki herhangi birinin, oyunun hala aynı nedenden dolayı olup olmadığından emin olmak için kodunu yeterince iyi tanıdığını bilmiyorum. Dövüş , devam filmleri neredeyse aynı ölçüde modifiye edilmediğinden, ancak olası görünüyor.

Tek kalıcı hata bile değil. Ness'in kurtarma özel saldırısı, sola ve sağa bakan duvarlarla farklı şekilde etkileşime girdi. Dövüş , ve hala Wii U ve 3DS oyunlarında (detaylarla sizi sıkmayacağım), bu oyunlarda hata düzeltme yamaları almasına rağmen. Dolayısıyla, bunun önceki oyunlardan da taşınan bir hata olması söz konusu değil.

[Güncelleme: Bu hata, yayın sürümünde devam ediyor Süper Smash Bros. Ultimate . Aşağıdaki tweet'te Zero Suit Samus'un bir sonraki karede anında yerde görünmesine rağmen yukarı doğru hava saldırısını yaparken yere yakın olmadığını görebilirsiniz. ]

Gördüğünüz gibi, iniş animasyonu zaten kafasındayken başlıyor, bu nedenle görsel olarak bir faydası yok. O sadece olması gerekenden çok daha erken iniyor. ]

Ancak, en büyük soru muhtemelen…

Gerçekten önemli mi?

Bu biraz da oyunculara kalmış. Wii U için Super Smash Bros. (ve 3DS versiyonu) bu özelliği Dövüş , ve bu oyunlar hala bol miktarda popülerlik ve iyi satışlar elde etti. Etrafta çok fazla vızıltı var Smash Bros. Ultimate ve onu satın alanların %99'u asla bilmek bu konuda, bırakın umursayalım.

Ama bu mutlaka önemli olmadığı anlamına gelmez. Bir oyunu oynamak için tatmin edici hissettiren o küçük, neredeyse algılanamaz şeylerden biridir. Yanlış olduğunda fark etmeyebilirsin ama doğru olduğunda kesinlikle hissediyor sağ. Oyunun yaklaşan yinelemesiyle, Sakurai ve geliştirme ekibi, dizi için kendi vizyonlarını korurken, en azından hala tercih eden oyunculardan gelen eleştirileri dikkate almış görünüyor. yakın dövüş serideki en turnuvaya hazır giriş olarak.

Sonra Smash Bros. Ultimate E3'te davetli turnuva, o bazı şeylerin ters gittiğini fark ettiğinden bahsetti Sadece orada gördüğü oynanıştan dolayı ve yakında bu sorunları oyunun 7 Aralık çıkış tarihinden önce düzeltmek için çok çalışacaktı. Hatta geçmişte itiraf etti, bu yakın dövüş serideki en keskin oyundur ve oynaması gerçekten iyi hissettirir, ve farz etmeliyim ki, eğer bu böceğin orada olduğunu fark ederse, bunu kesin hale getirmek adına onu ortadan kaldırmak isteyecektir. Smash Bros. deneyimlemeyi hedefliyor gibi görünüyor.

(resimler: Nintendo)