Başlıca 'Zindanlar ve Ejderhalar' Sınıfları Rehberi

  Bir ejderha sanat eserine şimşek çakıyor'Dungeons & Dragons'

Zindanlar ve Ejderhalar karakterler genellikle üç temel özellikle tanımlanır: Türler , sınıfları ve hizalamaları. Normal insanlardan antropomorfik kuşlara, kedilere veya kertenkelelere kadar çok sayıda farklı türü oynamak mümkün olsa da, Zindanlar ve Ejderhalar sınıflar çok daha küçüktür. 13 resmi seçime ek olarak, Kiritik rol dahil edilebilir kampanyalara .

Ama nedir Zindanlar ve Ejderhalar sınıf ve birini nasıl seçersiniz? Bir sonraki karakterinizi bilgilendirmek için her sınıfın belirli yeteneklerinin ve uzmanlıklarının bir dökümünü burada bulabilirsiniz.

Zanaatkâr

  Tasha'dan bir cüce ustası's Cauldron of Everything
(Sahilin Büyücüleri)

Resmi sınıf listesine en yeni eklenen Zindanlar ve Ejderhalar 5e, 2020'lerde tanıtılan Artificer'dır. Tasha'nın Her Şey Kazanı . Zanaatkarlar büyülü nesneler icat eder ve/veya günlük nesnelere sihir aşılar, çeşitli araçlarıyla gücü kullanırlar.

Üçüncü seviyeden başlayarak, oyuncular takip etmek için dört Artificer Specialist seçeneğinden birini seçebilir: Alchemist, Armorer, Artillerist veya Battle Smith. Simyacılar, 'mistik etkiler' yaratmak için 'reaktifleri' birleştirirken hem can verir hem de alır. Zırhçılar, zırhı değiştirir ve geliştirir, ardından düşmanlara saldırmak ve savunmalarını artırmak için sihirlerini kullanan ikinci bir görünüm haline gelene kadar onunla bağ kurar. Topçular, savaş alanında büyük hasar veren silahlar, patlamalar ve hatta enerji patlamaları fırlatmak için sihir kullanırlar. Battle Smith'ler, hem başkalarını korumaya hem de bozulanları düzeltmeye odaklanan şifacılardır.

D&D Zanaatkârlar, eşyalara birinci seviyeden itibaren sihir aşılamaya başlayabilir ve ilerledikçe daha çok, daha iyi ve daha büyük eşyalarla çalışma becerisi kazanabilir. Diğer sihir kullanan sınıflara göre biraz daha yüksek Can Puanları ve savunmaları var ve aletlere güvenmeleri onları daha da benzersiz kılıyor.

Barbar

Barbarlar, onları yalnızca korkunç savaşçılar yapmakla kalmayan, aynı zamanda onlara inanılmaz güç, dayanıklılık ve refleksler veren öfke ile tanımlanır. Bunun için D&D sınıf, öfke sadece bir duygu değil, her bir Barbarın dünyayla ilişkisi tarafından yönlendirilen bir güçtür. Atalarının gücünden, hayvanlarla olan bağlarından, şiddete olan yoğun arzularından ve hatta vahşi büyüye duyarlılıklarından yararlanabilirler.

Bir Barbar hangi yolu seçerse seçsin, yakınlardaki tehlikeleri tespit etmede ve zırhsız bile kendilerini korumada mükemmeldir. Ayrıca savaşta vahşidirler: Barbarlar ekstra saldırılar, özel Pervasız Saldırı yeteneği (düşmanlarının kendilerine yönelik saldırılarda avantaj elde etmesi karşılığında yakın dövüş saldırılarında onlara avantaj sağlar) ve belirli rollerde avantaj elde eder. Barbarlar tanklardır ve savunma ve saldırı yetenekleri onları herhangi bir taraf için bir nimet haline getirir.

ozan

Ozanlar, müzikleriyle hem partilerine ilham vermelerine hem de savaşta düşmanlarını küçük düşürmelerine olanak tanıyan sihir örerler. İçinde Zindanlar ve Ejderhalar , İlham, oyunculara belirli atışlarda avantaj sağlar, yani zarları iki kez atabilir ve daha yüksek sayıyı alabilirler. Bu, özellikle zindan taramalarında ve oyuncunun karakterinin tehlikede olabileceği savaşlarda kullanışlıdır, ancak oyun içi sosyal durumlar ve bilgi toplama için de yararlıdır. Zindan Ustaları İlham verebilir, ancak Ozanlar da ilham verebilir - ve kendi kişisel ilhamınıza sahip olmak can sıkıcı görünse de düğün çiçeği bir ud veya ukulele ile sizi takip etmek, büyük bir kazanç sağlayabilir.

Üçüncü seviyede, Ozanlar becerilerini ilerletmek ve uzmanlaşmak için yedi Kolejden birini seçerler. Yaratılış Koleji, her şeyden sorumlu olan ve öğrencilerine arayışlarına yardımcı olacak nesneleri yaratma ve canlandırma yeteneği aşılayan güçlü 'Yaratılış Şarkısı'nı öğretir. Belagat Koleji, Ozanlarına inanılmaz derecede ikna edici olmak için mantığı tiyatroyla nasıl harmanlayacaklarını öğretir. Cesaret Koleji, en büyük kahramanların şarkılarını söyler ve onların yaptıklarını hatırlayarak yenilerine ilham verir.

titan kraken çatışması

Bazı Kolejler, Ozanları keskin bıçaklar gibi biler. Glamour Koleji, Ozanları Feywild tarzında eğitir, bu da onları hem saygıdeğer hem de ürkütücü kılar. İrfan Koleji, Ozanlara ilerleme için bilginin gerekli olduğu düzinelerce durumda avantaj sağlamak için her şeyden biraz öğretir. Kılıç Koleji, sihir ve şarkının yanı sıra silahlarla ilgili inanılmaz bir cesaret verir. Ve Fısıltılar Koleji, Ozanlara koyunların arasında nasıl kurt gibi davranacaklarını öğretir, çünkü çoğu Ozanları tehdit edici bulmaz - bu da onlara uyum sağlama ve öğrendiklerini sert, hızlı ve şaşırtıcı bir güçle vurmak için kullanma yeteneği verir.

Kan Avcısı

  Explorer'da Bir Kan Avcısı's Guide to Wildemount
(Sahilin Büyücüleri)

Kiritik rol Dungeon Master Matthew Mercer, yeni bir sınıf olarak yayınlanan Blood Hunter'ı yarattı. Zindanlar ve Ejderhalar 2020 kaynak kitabında 5e Explorer'ın Wildemount Rehberi . Teknik olarak, Kan Avcısı bir resmi değil. D&D sınıf, bu yüzden tek seferlik veya kampanya seçeneği olarak dahil etmek, Dungeon Master'ın takdirine bağlıdır.

ve cehennemin kendisi benim tek düşmanım

Kan Avcıları, tüm kötülükleri kökünden söküp yok etmek için her şeyi yapacak savaşçılardır. 'Herhangi bir şey' dediğimizde bunu kastediyoruz: Bu sınıf, düşmanları lanetlemek veya vuruşlarını artırmak için elementleri çağırmak için kan büyüsü veya 'hemocraft' kullanır. Kan Avcıları bu yeteneği, hem fiziksel görünümlerini hem de yeteneklerini değiştirebilen Avcı Yıkımı ritüelini tamamlayarak kazanırlar. Hemocraft hakkında pek çok şüphe var, bu nedenle Kan Avcıları genellikle toplumun dış mahallelerinde kalıyor ve işlerini tek başlarına yapıyorlar.

İkinci seviyede, Kan Avcıları bir dövüş stili seçer ve savaşta silahlarına temel enerji aşılayan Crimson Rite'ı öğrenir. Yedinci ve 14. seviyede ek Kızıl Ayinler öğrenebilirler. Toplamda altı tane vardır: Alev Ayini, Donmuş Ayin, Fırtına Ayini, Ölü Ayini, Kahin Ayini ve Kükreme Ayini. Kan Avcıları, kendilerini daha büyük bir iyilik için feda etmekten korkmazlar, bu da onları oynamayı özellikle ilginç kılar.

Din adamı

Rahipler, ilahi büyünün kanalları haline gelen ve gücünü müttefiklerini iyileştirmek ve onlara ilham vermek veya düşmanlarını sindirmek ve lanetlemek için kullanan, seçtikleri tanrıların son derece dindar tapanlarıdır. Ayrıca savaşta güçlü yakın dövüş saldırıları için sihirlerini bileyebilirler veya düşmanlarını ezmek için elementleri çağırabilirler.

Bir Ruhban inşa ederken, oyuncular bir tanrı ve ardından ilgili bir alan (örneğin, Bilgi, Yaşam, Işık, Fırtına, Hile veya Savaş) seçecektir. Bu seçim, oyuncunun Cleric'inin, Channel Divinity yeteneğinin nasıl çalışacağı da dahil olmak üzere, hangi alan büyülerini ve özelliklerini kullanabileceğini belirler. Kanal İlahiyatının kilidi ikinci seviyede açılır ve Rahiplere sihirlerini beslemek için tanrılarından gelen ilahi enerjiyi doğrudan kanalize etme yeteneği verir. İkinci seviyeden başlayarak, tüm Ruhbanlar kutsal sembollerini kullanarak herhangi bir Ölümsüzü 30 fit yakınlarına dağıtabilir ve seçtikleri alana göre bir büyü daha yapabilir.

Rahipler genellikle 'sadece şifacılar' olarak görülseler de, savaşta katı hasar da verebilirler ve dindarlıkları bir kişi üzerinde benzersiz bir etkiye sahip olabilir. Zindanlar ve Ejderhalar hikayeye tanrıların ne kadar dahil olduğuna bağlı olarak kampanya.

Druid

Druidler, doğayı her şeyin üzerinde tutan ve dünyadaki elementler ve hayvanlarla benzersiz ilişkilere sahip olan sihir kullanıcılarıdır. Bir doğa tanrısına tapabilir veya güçlerini doğanın kendisinden alabilirler, ancak her iki durumda da, bu bağın gücünü düşmanlarını buharlaştırmak ve parti üyelerine yardım etmek için yönlendirebilirler. Ayrıca, kendi türlerinden diğerlerine gizli mesajlar bırakmak için kullandıkları gizli bir dil olan Druidic'i de konuşurlar.

Druidler büyülü özelliklerini bir Çember seçerek seçerler. Circle of Dreams'teki Druidler, iyi perilerle hizalanır ve dünyayı merakla doldurmaya çalışır; Spor Çemberi'ndekiler güzel ama tuhaf bir yaşam yaratmak için mantarları kullanırlar ve ölümsüzlükte yanlış bir şey görmezler; Yıldız Çemberindekiler, büyü çalışmaları için göksel güce başvururlar; Land Circle'dakiler, eski bilgilerini korumak için sözlü geleneği kullanan mistikler ve bilgelerdir; Ay Çemberindekiler, Diyarların en vahşi kısımlarını şiddetle korumaya çalışırlar; Çoban Çemberi'ndekiler, savunmasız perileri ve hayvanları medeniyete tecavüz etmekten korumak için canavarları ve perileri yardıma çağırıyor; ve Circle of Wildfire'dakiler yıkımı yeni bir yaratma aracı olarak kullanıyor.

Druidler çılgınca güçlüdür ve ikinci seviyeden başlayarak belirli canavarlara dönüşmelerine olanak tanıyan Wild Shape dahil olmak üzere bir dizi benzersiz yetenekten yararlanır. İnanılmaz derecede eğlenceliler ve kampanyalara çok fazla lezzet katıyorlar.

Jodie Whittaker Broadchurch 3. Sezon

savaşçı

  Zindanlar ve Ejderhalar Dövüşçü sınıfı
(Sahilin Büyücüleri)

Dövüşçüler, her dövüş stilinin temellerini öğrenerek, herhangi bir dövüş rolünü üstlenebilecekleri benzersiz bir donanıma sahip olmalarını sağlar. Zindanlar ve Ejderhalar - şövalyelerden paralı askerlere ve piyadelere. Seçtikleri uzmanlığa bağlı olarak, sihir kullanabilirler veya kullanmayabilirler, ancak sihir olsun ya da olmasın zorlu rakiplerdir ve bir düşmanı saniyeler içinde küçültebilirler. Psişik yeteneklerini bile kullanabilirler.

Barbarlara benzer şekilde Savaşçılar, arka arkaya çok sayıda hasar verebilen ve grubun diğer üyeleri düştükten sonra bile ayakta kalabilen tanklardır. Her tür zırhın yanı sıra basit ve dövüş silahlarında uzmanlıkları vardır ve savaş sırasında can puanlarını geri kazanmak için dayanıklılıklarından yararlanan benzersiz İkinci Rüzgar yeteneğine sahiptirler.

keşiş

İçinde Zindanlar ve Ejderhalar Keşişler, vücutlarını kendi fiziksel yeteneklerinin ötesine itmek ve savaşta hız ve güç sağlamak için ki olarak bilinen büyülü enerjiyi kullanan dövüş sanatları ustalarıdır. Tenha manastırlarda ki'yi nasıl kullanacaklarını öğreniyorlar, genellikle bu kutsal alanlara çocukken giriyorlar ve tüm yaşamları boyunca eğitim alıyorlar.

Üçüncü seviyede Rahipler, diğer sınıf uzmanlıkları gibi 10 Manastır Geleneğinden birini taahhüt eder. D&D 5e—savaş yeteneklerini ve güçlerini bilgilendirin.

paladin

Paladinler, belirli eylemleri gerçekleştirmeleri için seçtikleri tanrıları çağırmaları açısından Ruhbanlara benzerler. Ancak Paladinler şifacı değildir; kutsal yeminler eden ve bu kemikleşmiş bağlarla kötülüğü yok eden askerlerdir. Zırhları ve silah yeterlilikleri ile tanka benzerler ve kendilerini veya grup üyelerini desteklemek için hem kötülüğü tespit edebilir hem de yaraları iyileştirebilirler.

Paladinler için her biri onları farklı bir doğruluk yoluna sokan dokuz farklı yemin vardır. Bununla birlikte, Yemin Bozan olarak bilinen ve bunun yerine karanlığa ve kötülüğe hizmet etme kutsal yeminini bozan herhangi bir Paladin'i tanımlayan benzersiz bir alt sınıf da vardır. Bu, onları iyi kahramanlardan oluşan bir kampanyada etkili bir şekilde kötü adam yapar, ancak grubun geri kalanı nasıl hizalanırsa hizalansın ilginç hikaye anlatma fırsatları sunabilir.

korucu

Aragorn'u hatırla Yüzüklerin Efendisi ? o tam olarak biri gibi değil Zindanlar ve Ejderhalar Korucu, ama oldukça yakın. Bu nedenle, Duvardaki Gözcüler de öyle. Game of Thrones . İçinde D&D , Korucular, tehditlerin daha kalabalık bölgelere ulaşmasını engellemek umuduyla medeniyetin sınırındaki tehditlerle savaşan ölümcül avcılardır.

Korucular, Beast Master, Fey Wanderer, Gloom Stalker, Horizon Walker, Hunter, Monster Slayer ve Swarmkeeper olarak bilinen ve her biri dünyayla olan benzersiz ilişkilerine dayanan yedi arketip arasından seçim yapabilir. Korucular genellikle tek başlarına çalışırlar ve düşmanlarını yenmek için silah savaşı ve büyü yapma kombinasyonunu kullanırlar.

haydut

  Dungeons & Dragons Rogue sınıfı
(Sahilin Büyücüleri)

Rogue'lar, düşmanlarını alt etmek, gölgelerde gizlenmek ve genellikle ölümcül olabilen sürpriz saldırılar başlatmak için gizliliğe güvenirler. Ayrıca inanılmaz derecede zekidirler ve problem çözme becerilerini imkansız gibi görünen durumlardan düzenli olarak çıkmak için kullanırlar. Bu, özellikle açık dövüş yoluyla dikkatleri üzerlerine çekmeden bir düşmanı yenmeleri gerektiğinde, onları maceracı grupları için özellikle yararlı kılar.

Düzenbazlar, müttefik ağlarıyla iletişim kurmak için gizli Thieves' Cant dilini kullanırlar ve çatışma içeren her durumda hızlı ve kaygandırlar. Özel yetenekler, Rogue'ların darbelerden son anda kaçmalarına ve darbe almaları durumunda olası yaralanmalarını azaltmalarına olanak tanır. Ve arketiplerine (Arcane Trickster, Assassin, Inquisitive, Mastermind, Phantom, Scout, Soulknife, Swashbuckler veya Thief) bağlı olarak, işlerinde kendilerine yardımcı olması için sihir veya diğer doğaüstü güçleri çağırabilirler.

Büyücü

Büyücülerin kanlarında, genellikle atalarından miras kalan sihir vardır. Bununla birlikte, bu doğuştan gelen büyünün iki temel kategoriye ayrılan yedi olası kaynağı vardır: ejderan bir soy veya vahşi büyü. Büyücüler, üçüncü seviyeden başlayarak, büyüleri ihtiyaçlarına göre değiştirebilirler ve başarısız zar atmalarda başarılı olmak için benzersiz Magical Guidance yeteneğini kullanabilirler; bu büyüleri yapabilir veya bozabilir.

titans kraken çatışması

Falcı

Büyücüler, patronları olarak adlandırdıkları düzlem dışı varlıklarla anlaşmalar yaparak büyü yapma yeteneklerini kazanan sihir kullanıcılarıdır. Warlock'lar Archfey, Celestials, Elementals ve hatta Fiends ile anlaşma yapabilir. Bu bağlar aracılığıyla kendilerine verilen sihire bağlı olarak, Warlock'lar güçlü büyülü silahlar yaratabilir, su altında nefes almayı öğrenebilir veya düşmanları Cehenneme taşıyabilir.

Sihirbaz

Sihirbazlar, daha fazla bilgi kazandıkça sihir öğrenmeye devam etmelerini sağlayan Arcane'i yoğun bir şekilde çalışarak sihri öğrenirler. Canavarları çağıracak veya portalları açacak kadar güçlüler ve birçoğu, eski uygarlıklardaki muadilleriyle uzun süredir gömülü olan sırları ortaya çıkarabilirlerse, o zaman şimdiki çağda mevcut olandan çok daha gösterişli sihrin kilidini açabileceklerine inanıyor.

Sihirbazlar, ikinci seviyede seçtikleri ve seviye atlamaya devam ederken öğrendikleri ve kullandıkları büyüleri bilgilendirecek olan sekiz sihir okulundan birinde uzmanlaşmıştır - Abjuration, Conjuration, Devination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy veya Transmutation -. Ayrıca silahları, zaman manipülasyonunu ve hatta Savaş Büyüsünü içeren Esrarengiz Gelenekleri de öğrenebilirler.

(öne çıkan görsel: Sahil Sihirbazları)

Bunun gibi daha fazla hikaye ister misin? Abone olun ve siteye destek olun !